JavaScript: Math
DasMath
-Objekt enthält Eigenschaften und Methoden, die im Zusammenhang mit mathematischen Werten oder Rechnungen eine Rolle spielen (können).Das
Math
-Objekt muss, im Gegensatz zu anderen Objekten, nicht erst erstellt werden, sondern es kann jederzeit darauf zugegriffen werden.
Eigenschaften
E
Die E
-Eigenschaft gibt die Eulersche Zahl (~ 2,718) auf Basis des natürlichen Logarithmus wieder.
Notation: Math.E
a = Math.E; // ~ 2.718
LN2
Die LN2
-Eigenschaft gibt den natürlichen Logarithmus der Zahl 2 wieder (~ 0,693).
Notation: Math.LN2
a = Math.LN2; // ~ 0.693
LN10
Die LN10
-Eigenschaft gibt den natürlichen Logarithmus der Zahl 10 wieder (~ 2,302).
Notation: Math.LN10
a = Math.LN10; // ~ 2.302
LOG2E
Die LOG2E
-Eigenschaft gibt den natürlichen Logarithmus der Eulerschen Zahl zur Basis 2 wieder (~ 1,442).
Notation: Math.LOG2E
a = Math.LOG2E; // ~ 1.442
LOG10E
Die LOG10E
-Eigenschaft gibt den natürlichen Logarithmus der Eulerschen Zahl zur Basis 10 wieder (~ 0,434).
Notation: Math.LOG10E
a = Math.LOG10E; // ~ 0.434
PI
Die PI
-Eigenschaft gibt die Zahl PI wieder (~ 3,141).
Notation: Math.PI
a = Math.PI; // ~ 3.141
SQRT1_2
Die SQRT1_2
-Eigenschaft gibt die Quadratwurzel von 0,5 wieder (~ 0,707).
Notation: Math.SQRT1_2
a = Math.SQRT1_2; // ~ 0.707
SQRT2
Die SQRT2
-Eigenschaft gibt die Quadratwurzel von 2 wieder (~ 1,414).
Notation: Math.SQRT2
a = Math.SQRT2; // ~ 1.414
Methoden
abs
Die abs
-Methode gibt den absoluten Wert einer Zahl wieder (Abstand der Zahl zu Null). Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.abs(
Zahl )
a = Math.abs(-13); // = 13
acos
Die acos
-Methode berechnet von einer Zahl den Arkuskosinus. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.acos(
Zahl )
a = Math.acos(0.5); // ~ 1.047
asin
Die asin
-Methode berechnet von einer Zahl den Arkussinus. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.asin(
Zahl )
a = Math.asin(0.5); // ~ 0.524
atan
Die atan
-Methode berechnet von einer Zahl den Arkustangens. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.atan(
Zahl )
a = Math.atan(0.5); // ~ 0.463
atan2
Die atan2
-Methode berechnet den Winkel zwischen der x-Achse und einem gegeben Punkt. Als Parameter werden die kartesischen Koordinaten x und y (in dieser Reihenfolge) erwartet - sie beschreiben den genannten Punkt.
Notation: Math.atan2(
x,
y )
a = Math.atan2(10,10); // ~ 0.785
ceil
Die ceil
-Methode berechnet die kleinste Ganzzahl die größer oder gleich einer gegeben Zahl ist. Als Parameter wird dazu die jeweilige Zahl benötigt.
Notation: Math.ceil(
Zahl )
a = Math.ceil(123.45); // = 124
cos
Die cos
-Methode berechnet von einer Zahl den Kosinus. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.cos(
Zahl )
a = Math.cos(0.5); // ~ 0.877
exp
Die exp
-Methode berechnet die Exponentialfunktion einer Zahl zur Basis der Eulerschen Zahl (also e-Zahl).
Notation: Math.exp(
Zahl )
a = Math.exp(1); // ~ 2.718
floor
Die floor
-Methode berechnet die größte Ganzzahl die kleiner oder gleich einer gegeben Zahl ist. Als Parameter wird dazu die jeweilige Zahl benötigt.
Notation: Math.floor(
Zahl )
a = Math.floor(123.45); // = 123
log
Die log
-Methode berechnet den natürlichen Logarithmus einer Zahl zur Basis der Eulerschen Zahl. Als Parameter wird eine Zahl erwartet.
Notation: Math.log(
Zahl )
a = Math.log(1); // = 0
max
Die max
-Methode ermittelt von zwei Zahlen die größere (oder gleich) und gibt diese aus. Als Parameter werden dazu die beiden Zahlen benötigt.
Notation: Math.max(
Zahl1 ,
Zahl2 )
a = Math.max(3,6); // = 6
min
Die min
-Methode ermittelt von zwei Zahlen die kleinere (oder gleich) und gibt diese aus. Als Parameter werden dazu die beiden Zahlen benötigt.
Notation: Math.min(
Zahl1 ,
Zahl2 )
a = Math.min(3,6); // = 3
pow
Die pow
-Methode gibt die um einen bestimmten Exponenten erhöhten Wert aus (also von a = bc das a). Als Parameter werden Basis und Exponent , in dieser Reihenfolge, erwartet.
Notation: Math.pow(
Basis ,
Exponent )
a = Math.pow(2,3); // = 8
random
Die random
-Methode gibt eine Zufallszahl zwischen (einschließlich) 0 und (einschließlich) 1.
Notation: Math.random()
a = Math.random(); // = 0..1
round
Die round
-Methode rundet eine Zahl. Dazu wird die zu rundende Zahl benötigt.
Notation: Math.round(
Zahl )
a = Math.round(4.5678); // = 5
sin
Die sin
-Methode berechnet von einer Zahl den Sinus. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.sin(
Zahl )
a = Math.sin(0.5); // ~ 0.479
sqrt
Die sqrt
-Methode berechnet die Wurzel einer Zahl. Dazu wird die zu quadrierende Zahl benötigt. Ist die angegebene Zahl negativ, wird null
zurückgegeben.
Notation: Math.sqrt(
Zahl )
a = Math.sqrt(9); // = 3
tan
Die tan
-Methode berechnet von einer Zahl den Tangens. Als Parameter wird die jeweilige Zahl erwartet.
Notation: Math.tan(
Zahl )
a = Math.tan(0.5); // ~ 0.546
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